【パズドラ】覚醒「浮遊」が無駄になる時代は来るか – 超重力の限界と今後

パズドラ

こんにちは。

パズドラのインフレを制御するために実装された超重力とその対策の浮遊ですが、浮遊は将来的に無意味になり、超重力には限界が来ると私は考えています。

この記事では、まず超重力と浮遊を振り返り、その後超重力の検証結果も交えながら、メタ的な視点でなぜ浮遊が無意味で超重力に限界が来るのか説明します。

振り返り

超重力

超重力

超重力は、2022/07/14のVer.20.1アップデートで追加されたギミックであり、攻撃力のステータスが指定された分だけ低くなります。

例えば、攻撃力5000のモンスターが超重力50分の1のダンジョンに潜入すると、攻撃力が100になります。

超重力は現状ダンジョンごとに設定されており、ダンジョン全体を通して攻撃力が低い状態が維持されます。

さて、これを聞いて、超重力がなくてもその分敵のHPを増やせばよいだけなのではないかと思うかもしれませんが、実はそうではありません。

これはダメージ上限(カンスト)に起因する問題です。

単純に敵のHPを増やすとカンストによって攻撃回数を増やさなければ倒すことができなくなってしまうので、カンストまでに必要な倍率を高くするために超重力があるということです。

このように、超重力はインフレを制御してカンストの影響を緩和するために作られた仕様であると言えます。

実際、インフレとともに超重力の倍率はどんどん高くなっており、実装当初の2022年7月には50分の1だったはずが、1年後の2023年7月には400分の1になっています。流石パズドラです。

超余談ですが、画像の超重力は「零次元の創造主」のボスであるビッグバンの第2形態「虚空にうごめくモノ」の先制行動です。超重力ギミックとは何の関係もありません。

浮遊

浮遊

浮遊は、2023/02/14のVer.20.5アップデートで追加された覚醒で、超重力を緩和(20倍)します。

超重力実装から約半年後の丁度11周年のタイミングで追加され、直後に開催されたガンダムコラボのキャラのうち浮いている機体にこの覚醒がつきました。

当然ながら、その後は浮いていないキャラにも容易に浮遊を持たせるようにしています。

この覚醒は超重力を20倍緩和するので、超重力下では火力が20倍になります。

つまり、浮遊を持っているだけで無条件で20倍になるということです。

あまりにくだらない覚醒なので、登場当時は非常に残念に感じ、哀れみの感情さえ抱いていたと記憶しています。

浮遊登場直前の覚醒倍率は100倍程度(主に10C3の125倍や5色3の91倍、超つなげ消し2の144倍)が目安だったと思いますが、浮遊が登場してすぐに100倍かつ浮遊持ち(ガンダムコラボのプロヴィデンスガンダムや、ガンホーコラボのヘラなど)が登場し、浮遊の追加によって単純に火力が20倍インフレしました。

もちろん、浮遊を持たないキャラもそのインフレにすぐに追いつき、10C5や5色5、超つなげ消し3持ちのキャラ(龍楽士シリーズのガールズバンド・龍愛少女や、超転生クリシュナ神器龍物語シリーズのリズレット)が登場します。

この変化により、すぐに覚醒倍率の標準が100倍から2000倍へとインフレしていきました。

カンストの影響で感覚が麻痺しているかもしれませんが、20倍のインフレというのはもの凄いことだと再認識していただきたいです。
(これは運営の方へのメッセージでもあります)

超重力の今後

現在、キャラの攻撃力ステータスの標準は5000程度だと考えられます。

ここで思い出してほしいのは、超重力は「攻撃力のステータス」を低くするギミックであるということです。

もっと具体的に言うなら、超重力の倍率が5000分の1未満になった場合、攻撃力はどうなり、最終的なダメージはどう計算されるかという点が気になります。

まだ先のことに思えるかもしれませんが、今後も直近1年間と同じペースでインフレが進んだ場合、あと1年2ヶ月半で超重力の倍率は5000分の1に達します。

以上から、超重力によって攻撃力が1未満になる場合の挙動(仕様)は、今後ゲームに大きな影響を与える要素であると言えます。

この仕様について、以降で説明します。

超重力の検証結果

超重力によって攻撃力が1未満になる場合の仕様を確認するための検証を実施しました。

結論

まず結論から言います。

処理順としては、ダンジョン潜入時に 攻撃力ステータス = 切り上げ(元の攻撃力ステータス × 浮遊の倍率 × 超重力倍率) が計算され、計算結果をいつも通りの攻撃力ステータスとして扱います。記載の通り、攻撃力ステータスは整数です。

例えば、道中でパズルをして敵にダメージを与える場合、上記攻撃力ステータスに「攻撃倍率表示」によって表示される倍率をかけた値をもとに、敵への有利不利や軽減効果を適用した値がダメージになります。

つまり、攻撃力が1未満になる場合は攻撃力は1として扱われ、それ以上超重力の倍率を低くしても効果はないということです。

浮遊の倍率が切り上げの前にかかっている点も着目すべき点です。超重力の倍率が低すぎると、浮遊の倍率をかけても攻撃力は1未満となり、攻撃力ステータスは1として扱われることになります。これは浮遊を持っていない場合と全く同じ状況であり、浮遊を持っている意味がありません。

また、細かい点まで触れると、主属性や副属性といった攻撃箇所ごとに攻撃ステータスは持っておらず、1キャラごとに攻撃力ステータスは1つのみが対応します。
主属性に対する副属性や第3属性の倍率は、覚醒やリーダースキルと同じように攻撃力ステータスに対する倍率として計算されます。
例えば、攻撃力ステータスが1の場合、同属性と異なる副属性なら実質攻撃力は0.33…、同属性と同じ副属性なら実質攻撃力は0.1とするのと同等です。

検証データ

以下の編成を使って検証しました。

サブの攻撃力はすべて1とし、一番左のミルのみが覚醒「浮遊」を所持しています。

編成

検証に使ったダンジョンは、「無限回廊【超重力】/ 超重力400分の1」 です。

パターン1: 5色3個消し + 回復5個消し
ドロップを消した直後 コンボ倍率のみ適用 最終的な火力
1-1 1-2 1-3
パターン2: 5色3個消し + 回復5個消し、マシンタイプ3倍エンハンス + サブ3倍エンハンス
ドロップを消した直後 コンボ倍率のみ適用 最終的な火力
2-1 2-2 2-3
パターン3: 6色4個消し
ドロップを消した直後 コンボ倍率のみ適用 最終的な火力
3-1 3-2 3-3
検証の考察

以上の結果から、結論に書いた通り、浮遊の倍率と超重力の倍率をかけた攻撃力ステータスを整数に切り上げ、その後その他のすべての倍率をかけるという処理をしていると考えられます。

このことは、主属性の火力が攻撃倍率表示の値と一致していることや、浮遊の有無に関わらず火力が一致していること、副属性の火力は主属性の火力に倍率をかけた値と一致していることから判断できます。

検証時の撮影データは下記にあるので、興味があればご覧ください。

https://youtu.be/okY0glJIA_s

浮遊の価値

超重力の仕様について理解したところで、浮遊の価値について考えてみます。

超重力の仕様で説明した通り、浮遊の倍率は攻撃力ステータスの切り上げ前にかかります。

そのため、攻撃力が1になるくらい超重力の倍率が低い環境では、浮遊の効果は低くなります。

例えば攻撃力5000の場合、超重力の倍率が5000分の1を下回ると浮遊の効果が下がり始め、10万分の1になった時点で完全に効果がなくなります。

以上から、5000分の1に達するであろう1年2ヶ月半後くらいには浮遊の効果が低くなり始め、同時に浮遊の価値も下がり始めると予想されます。

因みに、浮遊の効果がなくなる10万分の1に達するのは約2年8ヶ月後だと予想されます。
浮遊の価値が下がり始めてからたったの1年半で完全に効果がなくなるとは驚きです。

超重力の限界

ここまで超重力の問題について主に浮遊の観点から見てきましたが、この問題は浮遊に限定されるものではありません。

そもそも超重力はインフレを制御するために用意した仕様であったにもかかわらず、攻撃力が1未満になると超重力の倍率を下げる意味がなくなるので、インフレの制御ができなくなります。

今と同じペースでインフレが進んだ場合、1年2ヶ月半後には超重力実装前と同様にインフレの制御ができない状態になります。

これが超重力の限界です。

さらに、その状態では全員の攻撃力が1であるので、攻撃力というステータスが意味をなさなくなります。

これによりキャラの個性が失われるといって差し支えないでしょう。

これらを考慮したうえで、運営はこの問題をどう解決するか見ものです。

私は、今のパズドラにおいて、その点を一番楽しみにしています。

最後に

超重力と浮遊の振り返りから、超重力の限界についてまで話しました。

このような問題を見ると、運営は将来のことは考えず目先の問題を解決できれば良いと考えているようにしか思えないです。

目先の利益やその場しのぎの策を考えるのではなく、持続可能性や多様性を第一に考えた運営をしてほしいです。

犯した失敗を取り消すことはできないので、今後失敗を取り返し良い方向に導いてくれることを期待しています。

パズドラが長く楽しめるゲームであることを願っています。

それでは、また。

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