【パズドラ12周年】最近のクソ敵ランキング

パズドラ
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パズドラ12周年
こんにちは。

2024/02/20(火)をもって、パズドラはなんと12周年を迎えました。
干支一周です。おめでとうございます。

思い返すと、人生の大部分をパズドラとともに過ごしてきたと言えるほど思い出深いゲームかもしれません。時は巡る。

12年と言わず、これからも末永く続いてほしいです。

そんなわけで、今回は最近のクソ敵を見ながらここ2~3年を振り返りたいと思います。

当然ですが、パズドラがクソゲーだと言っているわけではないので安心してください。

クソ敵ランキング

2021年以降のクソ敵をお楽しみください。

勿体ぶらずに1位からいきます。

1位

1Fガチャドラ
1Fガチャドラ

堂々の1位は1Fガチャドラです。おめでとうございます。

流石、10周年人気投票第3位だけのことはあります。(正確には人気投票は10連ガチャドラで、今回の敵はガチャドラーズです)

2023年11月12月のクエストダンジョンは大感謝祭の特別版となっており、LvEX (2023大感謝祭ラッシュ!) が隠しダンジョンとして登場しました。

このダンジョンはクリアすると期間後も常設させることができました。なお、クリア報酬はありません。

この11月と12月のLvEXはそれぞれ別のダンジョンですが、1体だけ共通する敵がいました。

それが、1Fガチャドラです。

それでは、1Fガチャドラの行動を見てみましょう。
(重要な部分を強調しています)

特徴

  • 超根性 50%

先制

  • ダメージを与えられない 1ターン
  • 状態異常無効 999ターン
  • 属性変化
  • 5連続 15万

1ターン目

  • スキル効果打ち消し
  • 覚醒無効
  • 属性変化
  • 5連続 125万

2ターン目以降

  • 属性変化
  • 5連続 250万

まず、1Fなのでリーダースキルの軽減が発動しない状態で先制15万を受けます。

おまけに属性変化つきなので小手先の対策も無駄です。

この時点で、HP倍率がないリーダーは門前払いです。

さらに、1ターン目に 虚無の波動、覚醒無効 があるため、耐久力の低いリーダーは軽減スキルやチームHP強化で対策することもできません。
つまり、素の耐久力のみで合否が判定されます。

ガチャドラの真の鬼畜さは、先制よりも1ターン目の行動にあると私は感じています。

そのうえ、ダメージを与えられない、超根性により、必ず3回以上ダメージを受けなければならず、火力でゴリ押すことすら許されません。

このように、1Fガチャドラは最近の耐久力が高いリーダー、つまり運営の想定する環境リーダーのみがクリアを許されるギミックとなっていたわけです。

これは嫌われ者になっても仕方がないでしょう。

ここまでで相当悪質ですが、加えて毎ターン属性変化までして完璧に対策しています。 ※1
流石です。

余談ですが、LvEX は全10階層のダンジョンであり、この10体のうち毎ターン属性変化をする敵はなんと5体もいます。

素晴らしい。あまりにも完璧に対策されています。

制限時間がないとこういうことになるんですね。

以上、散々なことを言っていますが、たまにはこのような特異的な敵を出すのも良いと思います。面白いので。

※1
一時期、高難度ダンジョンの難易度のインフレが激しすぎた結果、無効パが攻略編成としてよく使われるようになった時期がありました。
具体的には、修羅の幻界が実装された2020年6月辺りからです。

その対策として、どの高難度ダンジョンでも無効パ対策として必ず属性変化する敵が多数登場するようになりました。

そして、それは4年経った今でも変わらず続いています。

2位

極悪生命体・ゴクレグス
極悪生命体・ゴクレグス

続いて2位はゴクレグスです。

ゴクレグスは、12周年で追加された未知の新星の最終フロア「極悪生命体」でボスとして登場します。

このダンジョンでは新ギミック「シールド」が追加され、ボスのゴクレグスは先制を含む5ターンごとにシールドを3個生成します。

シールドはすべて壊れるまで本体にダメージを与えられず、攻撃1回につき1個までしか破壊することができません。なお、本ダンジョンのシールドのHPは100億です。

全体攻撃をしても1個しか破壊できません。全体攻撃スキルも無意味です。(試練バステトで検証済み)
12周年生放送では、最近のダンジョンだと全体攻撃スキルは有用だと山本大介プロデューサーが言っていたのですが、あれは一体何だったのでしょうか…。

さて、初めてシールドを見たとき、毎ターン受けたダメージ分のHPを回復すれば良いだけなのではと私は思いました。
わざわざギミックにするほどの効果なのかという感じです。

実際、ワンパンされないのであれば受けたダメージ分のHPを回復するのとほとんど同じことです。

ゴクレグスはHP1000億、さらに500分の1超重力ですから、実質HP50兆です。

いくらパズドラとはいえ、流石に50兆をワンパンすることはできないでしょう。

流石に50兆はワンパンできないので、シールドは追加する必要がなかったと言えます。

冗談はさておき、このようにHPでターン数を調整するのが難しいほどインフレをコントロールできない状況になり、ただ単に固定ターン数を稼ぐためだけのギミックが追加されたのは残念に思います。

単に超根性の上位互換的存在であり、ただの遅延行為にすぎません。

どれほど膨大なHPの敵も超火力でワンパンできるというのがパズドラの面白さの一つだと思うのですが、ゲームの花を自らダメージ上限や超根性、シールドで失っていくのは哀れでなりません。

以上のように、パズドラの面白さの本質にかかわるギミックであると判断したため、第2位としました。

ある意味12周年に相応しいと言えるかもしれませんね。

3位

ジャバウォック (百花繚乱3)
ジャバウォック(百花繚乱3)
時代は少し遡りますが、第3位は百花繚乱3のジャバウォックです。

2021/05/14、「極限降臨ラッシュ!」に新フロア「百花繚乱3」が登場しました。

百花繚乱シリーズは、降臨ダンジョンや高難度ダンジョンのボスのみが登場する5階層のダンジョンです。

百花繚乱3では、ボスとして修羅の幻界のジル=レガートとヘキサゼオンが登場します。
その道中に待ち構えるのがジャバウォックです。

ジャバウォック降臨自体は2019/10/25に実装されているのでかなり昔のダンジョンです。

では何が問題だったのかというと、ジャバウォックは先制で7ターンの間リーダーをガスロに変更するという行動を取ることです。

正確には1ターンの間リダチェンを先に使用するので、ガスロがリーダーに居座るのは1ターンだけです。配慮痛み入ります。

そして素晴らしいことに、次の階層ではあのゼレンバスが出現します。先制24万です。

まさか片側リーダーだけでHP21億のジャバウォックをワンパンすることはないと思いますが、もし仮にできてしまったら残念なことになりますね。

そうならなくても、残り6ターンは毒の加護を持つガスロをサブに抱えなければなりません。

さらに3人でワイワイでジャバウォックと出会ってしまったら目も当てられません。ジャバウォックがリーダーのまま後半戦に突入です。

ジャバウォックによる死亡報告も絶えなかったことでしょうが、決して心の底から憎んでのことではない……と信じています。

因みに、実は2Fでは他にドロシー(3ターンの間リーダーをリベルタスに変更)とエリス=ドラゴン(4ターンの間リーダーをセウス=ヴァースに変更/期間限定)も登場します。

このように、ユーモア溢れるダンジョンであることが見て取れます。実際、当時かなり人気だったと思います。

余談ですが、2022/08/26にガスロが強化され、百花繚乱3の難易度がほんの少し緩和されました。

いつものことながら、このアップデート直後に不具合が発見されメンテナンスが実施されましたが。
ユーザがダブルチェックをするのは当然のことですよね、運営とユーザがともに作り上げてこそのソシャゲというものです。

4位

ペンドラ (多次元の越鳥)
ペンドラ(多次元の越鳥)

続く第4位は、多次元の越鳥に登場するペンドラたちです。

多次元の越鳥は、2021/12/22に神秘の次元の第3フロアとして登場しました。

このダンジョンは、階層が進むごとに敵のHPが50億から400億へと徐々に増えていく仕様になっています。

そして、ペンドラたちは2F~3Fの雑魚敵として出現します。
そんな低HPの雑魚敵をわざわざ取り上げる必要があるのかと思われたかもしれません。

本ダンジョンの雑魚敵は1F~3Fで出現するのですが、まず1Fから毎ターン85万ダメージというとてつもないダメージを与えてきます。
ペンドラも負けず劣らず、毎ターン80万~85万のダメージを与えます。

もちろん全員超根性持ちなので、必ずダメージを受ける必要があります。

おかしいのはダメージ量だけではありません。

なんと毎ターン属性変化を使用します。それも1F~3Fの雑魚敵すべてです。

1つ前の四次元の探訪者では無効パ対策が足りていなかったためか、多次元の越鳥ではここまで対策が徹底されました。

問題なのは、これが無効パのみならず他のすべての編成にも悪影響を及ぼしていることです。

おそらく多くの方が感じたのは演出の長さでしょう。

これら雑魚敵は当然ながら全員先制行動をしますが、加えて毎ターン全員が属性変化をするので、かなり長い時間が敵の演出だけで消費されます。
ピコーンというやつです。

3Fではペンドラが驚異の5体出現します。
これはやる気が削がれること間違いなしですね。誰も挑戦しなかったことでしょう。

さらに問題はこれだけではありません。

雑魚敵もすべてHP発狂があります。

ペンドラは「はばたきドリル」というHP5%発狂を使用していました。
つのドリルということでしょうか。

名前の適当さもさることながら、最初からHP発狂を回避しなければならないということで、決して快いとは言えない敵だったでしょう。

多次元の越鳥は全フロアを通してHP発狂(10%)を回避できるかどうかが鍵となるようなダンジョンであったため相当な批判を受け、実装後すぐの2022/01/07に難易度調整されました。

HP発狂ラインが一律で3%になった他、一部の敵はHP発狂が削除されました。
そしてこれらの雑魚敵もHP発狂の削除対象となりました。

今ではもう見られなくなってしまいましたが、はばたきドリルが人々の心から消えることはないでしょう。永遠にね。

5位

超ルビドラ (【超重力】ルビドラカーニバル!)
超エメドラ(【超重力】エメドラカーニバル!)
(画像はエメドラカーニバルです…。挑戦を諦めていたため画像が残っていません…)

【超重力】ルビドラカーニバル!は、2023/04/29に新ゲリラダンジョンとして追加されました。

当時、2023/04/01から「カリン=ドラゴン」をはじめとする期間限定のモンスター交換所キャラが登場したばかりであり、これらのキャラの育成に必要なモンスター経験値は膨大(Lv.99まで10億、Lv.120まで12.5億)だったため、貴重なゲリラダンジョンでした。

そのように期待されていたダンジョンでしたが、ダンジョン内容は非情でした。

まず、超ルビドラはHP500億であり、超重力100分の1です。

この時点でかなり酷いのですが、加えて超ルビドラは火属性半減、木属性半減、光属性半減、闇属性半減を持っています。
何のために属性の有利不利があるのかと思ってしまいます。

この凄さを理解するために、少しだけパズドラの仕様の話をします。

パズドラのダメージ上限は約21.5億(正確には 2 ^ 31 – 1 = 2,147,483,647)であり、ダメージ上限解放を付けているとダメージ上限は約42.9億(正確には (2 ^ 31 – 1) × 2 = 4,294,967,294)です。

当時はまだ第3属性は存在していないため、編成6体の主属性と副属性で合計12枚の攻撃枚数があります。

これらの攻撃箇所がすべてカンストすると、約515億(正確には (2 ^ 31 – 1) × 2 × 12 = 51,539,607,528)のダメージを与えることができます。

このことから分かる通り、HP500億をワンパンするためには、主属性と副属性がほぼすべてカンストする必要があります。攻撃枚数11枚ではダメージが足りません。

これに加えて属性半減を持っていますが、属性半減はダメージ計算をした後に半減するので、ダメージ上限解放を付けていても約21.5億のダメージしか出なくなります。

つまり、超ルビドラをワンパンするには、12箇所の属性をすべて有利属性に揃えたうえで、すべてのキャラにダメージ上限解放を付与し、すべての攻撃箇所をカンストさせる必要があるということです。

ゲリラダンジョンなのでワンパンを想定しているはずですが、この調整はあまりに酷すぎると感じました。

このダンジョン登場後すぐの2023/05/05に、ナポレオンなどに新たな進化形態「ナポレオンのブローチ」等が追加されました。

副属性追加、強化合成用キラー×3、花火スキルという、まるでこのダンジョン専用の対策のような調整をされています。

このようなやり方はいつものことですが、今回に関してはこれだけでは緩和措置として不十分と思えるほどです。
これらのキャラは基本レアガチャでしか手に入らないので、全属性6体ずつ揃えるのは無理があります。

少し前に追加された狂練の洞窟は良いゲリラダンジョンだったんですけどね…。

そんなわけで、ルビドラカーニバルは全ゲリラダンジョンの中でも最低の評価をせざるを得ないでしょう。

ダメージ上限に依存したバランス調整は良いことが一つもありません。破滅に近づくだけです。

因みに、約半年後の2023/11/10から始まったマーベルコラボでは、ダメージ上限値変更スキルを持つアシストが初登場したため、今後は現環境のHP帯の突破難度が緩和されると思われます。

今後ダメージ上限値の操作が一般的になることで、もはやダメージ計算が意味をなさずにただの定数加算でダメージ量が決まるという状況にならないことを祈っています。

話は少し変わり非常にどうでも良い話なのですが、超重力ルビドラカーニバルのことを「カルビドラ」カーニバルと言っている人がいたのが面白かったです。
カルビのように美味しいダンジョンであってほしかったですね。

おまけ: 期待外れな敵

センリ=ドラゴン (潰滅の兆龍)
センリ=ドラゴン(天手古舞)

おまけとして、期待外れな敵も紹介します。
潰滅の兆龍に登場するセンリ=ドラゴンです。

潰滅の兆龍は、2023/02/22に未知の新星の第4フロアとして登場しました。
あわせて「凶兆」チャレンジも開催されました。

皆さんは、センリ=ドラゴンと言えば何が思い浮かぶでしょうか。

私は天手古舞がとても印象に残っています。

狛犬龍・センリ=ドラゴン」は2022/01/18に火曜の闘技場と極限の闘技場でレアなドラゴンシリーズとして登場しました。

行動が基本的に厄介で、通常行動では火または回復の花火、50%超根性発動時には天・手・古・舞という以下の4つの行動を取ります。
(重要な部分を強調しています。凶兆だけに…!?)

  • 天: 1~10ターン遅延
  • 手: 2~6ターンヘイスト
  • 古: 1~10ターン遅延
  • 舞: 2~6ターンヘイスト

このように、センリ=ドラゴンはスキルの溜まり具合をかき乱すかなり面倒な敵として登場しました。

そして約1年後に高難度ダンジョンにも登場することになりました。それが潰滅の兆龍です。

さあ、念願のセンリ=ドラゴンとの対面です。

すると、なんと超根性発動時に天手古舞をしてきませんでした。
それどころか、通常行動で花火すら使ってきませんでした。

私はこれを見たとき非常にがっかりしました。

高難度ダンジョンの難易度調整に注力するあまり、キャラクターの個性を疎かにしてしまったのです。

行動を完全に変えるのであれば、もはやセンリ=ドラゴンである必要はないでしょう。
ただイラストとして画面に表示されているだけで、そのキャラクターと戦っているように感じられません。

ダンジョンは1つの作品ですから、何らかのコンセプトを持ったり、面白さを追及したりするものです。

定期的に、多くの人がクリアしやすいような高難度ダンジョンを実装することが目的となってしまった結果、このような基本的な姿勢を忘れているように感じます。

ここからは余談です。

本ダンジョンの裏である裏潰滅の兆龍は2023/11/09に登場したのですが、その少し前の2023/09/15から電撃文庫コラボが開催されており、そこでは周回兼攻略の非常に強力なリーダーである御坂美琴が実装されました。

性能があまりに高すぎたためか、裏潰滅の兆龍では高防御、光属性半減、5×4マス(6×5マス)が多用され万全に対策されていました。

最新の攻略リーダーへの対策だけは怠らない姿勢にひどく感銘を受けたことを覚えています。

意味不明な敵ランキング

折角なので、行動が意味不明な敵もまとめました。

1位

サリア (次元の案内人)

意味不明ランキング1位はサリアです。

次元の案内人は、2021/06/17に新たなテクニカルダンジョン「神秘の次元」の初フロアとして登場しました。

全13階層のダンジョンで、サリアは9Fに出現します。
特徴と先制行動は以下の通りです。

特徴

  • HP 2.7億
  • 超根性 2%

先制

  • 状態異常無効 999ターン
  • ダメージ無効10億 999ターン
  • ダメージ軽減99% 999ターン

着目すべきは、HPとダメージ無効です。

HP2.7億にもかかわらず、10億以上ダメージ無効を使用してきます。

ダメージ無効の値がHPより高いので、100%グラビティでさえ無効化できません。

また、99%軽減を使うため、ダメージを無効化するには1000億以上のダメージを与える必要があります。
しかし、実装当時は最大で約42.9億のダメージしか与えることができませんでした。

つまり、この10億以上ダメージ無効は何の意味もない効果だということです。

将来的に1000億以上のダメージを出せるようになることを見越しての調整ということでしょうか。
しかしそこまでの長期的な目線での調整は考えづらいです。

それとも、ダメージ無効と軽減の計算順序を開発者が把握していなかったことによる人的なミスでしょうか。
テストプレイもしていると思うので、まさかそんなことはないでしょう。まさかね…。

余談ですが、ボスのアルバートは先制で50億以上ダメージ無効を使用します。
これには明確な意図があり、それはグラビティによるダメージを防ぐことです。
ボスをグラビティでワンパンするのは運営の意に沿わなかったということだと思います。

2位

極醒アテン (零次元の創造主)

第2位は、零次元の創造主に出現する極醒アテンです。

零次元の創造主は、10周年記念に、2022/02/25に神秘の次元の最終フロアとして追加されました。

ビッグバンやボルケーノドラゴンの希石を入手できるダンジョンなので馴染み深いかと思います。

極醒アテンは零次元の創造主10Fに出現します。特徴は以下の通りです。

特徴

  • HP 200億
  • 超根性 1%
  • 行動ターン 4 → 1

通常、超根性が1%や2%の敵は、固定ダメージで超根性を突破可能にすることで、固定ダメージ量に意味を持たせるような調整がなされます。

例えば、同じく10Fに出現する天ルシは、超根性1%、HP10億100です。
この場合、固定ダメージ量が1000万1以上であれば超根性にかからず突破できます。

では極醒アテンの場合はどうでしょうか。
HP200億なので、固定ダメージ量が2億以上であれば突破できます。

しかし、現状リーダースキルの追い打ちで2億以上のダメージを与えられるキャラはいません。

さらに、当時は超追加攻撃のダメージが999,999だったため、超追加攻撃で突破する場合にはこの覚醒が201個以上必要です。これは当然不可能です。
(現在は、超追加攻撃のダメージは999万に上方修正されています)

このように、この超根性1%が何のための調整だったのかが不明です。

1つ突破可能な方法をあげるとすれば、釘ドロップです。

釘ドロップは、2021/07/20での新規追加要素です。
初めて釘ドロップ(目覚め)のスキルを獲得したのは、呪術廻戦コラボの釘崎野薔薇だったと思います。

釘ドロップは各ドロップに付与される効果であり、1つにつき敵HPの1%分のダメージを与えることができます。

しかし、釘ドロップは現状目覚めスキルでしか発生させることができず、確定で1つ以上生成することができません。

つまり、極醒アテンの1%超根性は、釘ドロップ目覚めを使用し運良く降ってくれば突破することができるということです。
現実的な突破方法はこのくらいだと思います。(ドロリフという運ゲーも一応ありますが)

このような不確定な方法に合わせて調整されたとは思えません。

以上から、極醒アテンのHPと超根性1%が何をもってこのような調整をされたのか未だに不明です。

3位

ラードラ (3y百花繚乱5)

ラスト、第3位は、協力!降臨ラッシュ!/百花繚乱5に出現する光ラードラです。

百花繚乱5は、2023/10/16に極限降臨ラッシュ!の新フロアとして追加されました。
百花繚乱3と同じく5階層のボスラッシュです。

この3Fに光ラードラが出現します。

ラードラ自体は、2022/07/25にラー=ドラゴン降臨のボスとして登場しています。

光ラードラの特徴は、50%超根性発動時にパズル教室をすることでしょう。
具体的には以下の行動を取ります。

50%超根性発動時

  • 覚醒無効 1ターン
  • バインド全員 1ターン
  • 6色陣
  • 超暗闇4個 1ターン

この後、6色消せたかどうかで行動が変わります。

何の問題もないように見えますが、この敵が3人でワイワイで登場すると大変なことになります。

3人でワイワイの場合、例えば以下のような流れが想定されます。

A: 50%超根性を発動、全員バインドを受ける
B: バインドを受けていない状態でパズル教室を実施
C: 普通に行動
A: 全員バインドを受けた状態で行動、何もできず敵からのダメージを素受けして死亡

本来パズル教室を受けるべき人がパズル教室を受けられないので、全員バインドされたまま進んでしまうということです。

無謀なように見えますが、対策方法は一応存在します。

それは、50%超根性までグラビティで削り、残り50%をワンパンで削るという方法です。

こうすることで、ラードラに一度も行動させずに突破することができます。

他の方法としては、パスを回して本人がパズル教室を受けるようにしたり、他の人がダメージ無効化スキルを使用してバインドされたプレイヤーを守ったりすることが考えられますが、これらは協力プレイを要求されるため非現実的でしょう。

さて、この件についてはユーザからかなりの批判があったようで、実装後すぐの2023/10/18に行動の一部が変更されました。

具体的には、パズル教室前のバインド行動とパズル教室後の成功判定行動の2つが削除されました。
パズル教室に関する行動がすべてなくなったということです。

個人的な思いとしては、本件は行動の変更はする必要がなかったと考えています。

というのも、百花繚乱シリーズはボス級モンスターを連続で対処する大変さや、本来のダンジョンではなかったモンスター同士のシナジーによる特殊なギミックなどを楽しむ場だと思っているからです。

今回のラードラの行動もそのうちの一つに過ぎず、その上対策がそれほど難しいわけでもないので、これは百花繚乱の醍醐味といえるでしょう。

折角の面白いギミックが修正されて楽しめなくなってしまったのは残念に思います。

最近、パズドラはユーザの要求を鵜吞みにしていることが多い気がします。
すべての観点で良く評価されるのは不可能なので、運営で話し合って決めた結論なのであれば、その方針を貫くというのも良いのではないでしょうか。

この件に関しても、ラードラの行動を許容すると決めていたのであれば、その方針を曲げる必要はなかったと思います。
もちろん、予めこの問題を認識していることは前提ですが。

最後に

クソ敵を通して、直近2~3年のパズドラを振り返りました。

少々強めの語調が多くなってしまった気もしますが、パズドラへの期待が大きいが故のことだとご容赦ください。

パズドラは素晴らしいゲームだと私は思っています。本当です。

気が向いたらまた定期的にこのような考察記事を書こうと思います。

何か意見があれば下のコメント欄にお願いします。

最後になりますが、本ランキングは個人の見解によるものであり、プレイヤーの総意ではないという点はご留意ください。

それでは、また。

パズドラパズドラ考察記事

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