はじめまして。
今回が初めてのブログ記事ですが、ポケモン剣盾シングルシーズン1で使用したパーティを紹介します。
あまり環境で使われていないポケモンを活躍させたいという思いからこのパーティができました。
最終日の1月1日に4時間程潜って最高2000位だったのが残念でしたが、是非最後までお付き合いください。
記事中の簡略表記や分からない説明については、簡略表記と専門用語 をご参照ください。
個体解説
クワガノン
ポケモン | クワガノン |
---|---|
特性 | ふゆう |
性格 | ひかえめ (C↑ A↓) |
持ち物 | とつげきチョッキ |
実数値 (努力値) | H: 165 (100) A: – B: 111 (4) C: 209 (196) D: 96 (4) S: 89 (204) |
技 | ボルトチェンジ 10まんボルト むしのさざめき エナジーボール |
調整意図
S: バンギラス (61族) や ブラッキー (65族) などを確実に抜けるよう、S4アーマーガア (67族) 抜きまで
C: 補正有りなので、C = 11n をみたす最大値
H: 残り
むしのさざめき: サザンドラ、バンギラス などへの打点 (みがわり貫通)
エナジーボール: トリトドン など じめんタイプ への打点
採用経緯
サイクルを回しやすい高火力特殊アタッカーで、バンギラスやサザンドラに強く出られるポケモンとして採用しました。
特殊電気のロトムでは、サザンドラのみがわりやバンギラスがきつくなりやすいですが、クワガノンなら強く出られます。
サザンドラなどの特殊アタッカーへの後出しを考慮して、持ち物はとつげきチョッキです。
ドヒドイデ、アーマーガア、トリトドン、パッチラゴン、ブラッキー などを軸としたサイクルパーティに対してはかなり強いポケモンです。
アニメでは、マーマネのライバル(?)のハヤテが “おくびょう最速” で使っていましたね。
クワガノンの残念な点を1つ挙げるとすれば、特性ふゆう によって ダイサンダーやダイソウゲンによるフィールドの恩恵を受けられない点です。
グソクムシャ
ポケモン | グソクムシャ |
---|---|
特性 | ききかいひ |
性格 | いじっぱり (A↑ C↓) |
持ち物 | いのちのたま |
実数値 (努力値) | H: 182 (252) A: 194 (252) B: 160 (252) C: – D: 111 (4) S: 60 |
技 | であいがしら ふいうち アクアジェット アクアブレイク |
採用経緯
高火力先制技が使え、クワガノンが苦手な じめんタイプ に強く出られるポケモンとして採用しました。
ドリュウズ、バンギラス、サザンドラ、カットロトム などに、先制技の であいがしら や アクアジェット で負荷をかけていきます。
パルシェン、ポットデス などのタスキ持ち積みポケモンを止める役割もあります。
さらに S1では物理型のドラパルトが多かったため、クワガノンが苦手なドラパルトに対して ふいうち を打つことができました。
(S2以降では おにび 持ちや特殊型のドラパルトが増えたため、基本的にグソクムシャでは対処できません)
高火力、高耐久のグソクムシャですが、HPが半分以下になると 危機管理フォーム になり、勝手に交代してしまいます。
弱そうな特性ですが、珠ダメによるHP減少でも ききかいひ が発動するため、以下のようなお洒落な対面操作ができます。
- 先制技の珠ダメで ききかいひ し、後続に被弾させる
- グソクムシャより遅いポケモンに対し、敢えて失敗する であいがしら を選択して 珠ダメによる ききかいひ を防ぐ(その後の 相手の攻撃、天候ダメージ、状態異常ダメージ で ききかいひ する)
- あくび を受けた後、アクアブレイクの珠ダメで ききかいひ する
ダメージ感覚
与ダメージ
持ち物: いのちのたま (× 1.3) で計算
使う技 | 相手 | ダメージ割合 [%] |
---|---|---|
であいがしら | H4 サザンドラ | 139.2 ~ 164.2 : 確1 |
H252 バンギラス | 95.6 ~ 114.4 : 乱1 (3/4) | |
H4 ヒヒダルマ | 95.0 ~ 112.1 : 乱1 (11/16) | |
H252 水ロトム | 64.3 ~ 77.0 : 確2 | |
B-1 H4 パルシェン | 76.9 ~ 90.4 : 確2 | |
B-1 H4 ポットデス | 83.8 ~ 99.2 : 確2 | |
ふいうち | H4 ドラパルト | 85.3 ~ 101.2 : 乱1 (1/8) |
アクアジェット | B4 ドリュウズ | 77.2 ~ 92.9 : 確2 |
H4 エースバーン | 76.9 ~ 91.6 : 確2 |
いのちのたま では微妙に火力が足りないポケモンですが、ハチマキとは相性が悪いので仕方なく いのちのたま にしました。
被ダメージ
相手 | 使われる技 | ダメージ割合 [%] |
---|---|---|
珠 準特化ミミッキュ | ダイフェアリー | 47.2 ~ 55.4 (5/8 の確率で50%以上) |
準特化ドリュウズ | がんせきふうじ | 29.6 ~ 35.1 |
準特化ドラパルト | ドラゴンアロー | 34.0 ~ 40.6 |
準特化エースバーン | かえんボール | 39.5 ~ 46.7 |
準特化ヒヒダルマ | つららおとし | 23.6 ~ 28.0 |
ギャラドス
ポケモン | ギャラドス |
---|---|
特性 | いかく |
性格 | いじっぱり (A↑ C↓) |
持ち物 | オボンのみ |
実数値 (努力値) | H: 191 (164) A: 181 (156) B: 100 (4) C: – D: 121 (4) S: 124 (180) |
技 | りゅうのまい ちょうはつ たきのぼり とびはねる |
調整意図
S: S+2 で スカーフ最速サザンドラ (98族) 抜き
A: 準特化の177を上回る数値
H: Aの条件を満たす範囲で、16n – 1 の最大値
採用経緯
じしん を透かす、物理アタッカーにいかくを入れる、積んで上から殴る などの仕事をする枠として採用しました。
いかく + ちょうはつ で、幅広い範囲を起点にしながら積みます。
S特化ではないため、スカーフポケモンを抜くには、りゅうのまい + ダイジェット で S+2 にする必要があります。
持ち物は、ソクノのみ(電気半減)や フィラのみ など試しましたが、オボンのみ が最も使いやすいと感じました。
トリトドン
ポケモン | トリトドン |
---|---|
特性 | よびみず |
性格 | おだやか (D↑ A↓) |
持ち物 | イアのみ |
実数値 (努力値) | H: 218 (252) A: – B: 98 (76) C: 112 D: 137 (180) S: 59 |
技 | ねっとう クリアスモッグ カウンター ミラーコート |
調整意図
H: 反射技持ちなので、252振り
D: C+2 準特化トゲキッスのダイジェット 確定耐えまで
B: 残り
採用経緯
特殊電気(特に ウォッシュロトム)が重いので、それらに強いトリトドンを採用しました。
さらに、特殊耐久の高さを生かしてトゲキッスを止める役割も持たせました。
また、アイアントなどの物理アタッカーを処理することもあるので、珍しいかもしれないですがカウンターを採用しています。
トリトドンは耐久が高く、残りHPが1/4以下になることはよくあるので、持ち物は1/3回復実です。
最初はチョッキも考慮しましたが、反射技の火力が下がるので回復実にしました。
トリトドンが鳴き声を出すとき、喉の奥から声を振り絞るような仕草をするのがとても可愛らしいですね。
(可愛すぎて採用しました。性能による採用理由は後付けです)
ハガネール
ポケモン | ハガネール |
---|---|
特性 | がんじょう |
性格 | のんき (B↑ S↓) |
持ち物 | こだわりハチマキ |
実数値 (努力値) | H: 182 (252) A: 137 (252) B: 242 C: – D: 86 (4) S: 31 (個体値 1以下) |
技 | ジャイロボール ボディプレス じしん かみなりのキバ |
採用経緯
ミミッキュとバンギラスに明確に強いポケモンとして採用しました。
また、今作から ボディプレス という技が追加されたため、ハガネールの可能性を探るという意味もありました。
実際、メインウエポンはボディプレスでした。
ボディプレスが通らない敵にはジャイロボールを打つという感じです。
最初は いしあたま + もろはのずつき で使っていましたが、もろはのずつき を打つ場面がまったくなかったので今の型になりました。
性格は、物理耐久とボディプレスの火力をともに上げられる B上昇、ジャイロボール用に S下降 の のんき が一番使いやすかったです。
持ち物は諸説ありますが、相手の交代先に最も負荷のかかる こだわりハチマキ にしました(ヤケモンに近い)。
ダメージ感覚
与ダメージ
持ち物: こだわりハチマキ (× 1.5) で計算
使う技 | 相手 | ダメージ割合 [%] |
---|---|---|
ジャイロボール | 最速 H4 ミミッキュ | 233.5 ~ 274.8 : 確1 |
最速 H4 ドラパルト | 111.5 ~ 131.7 : 確1 | |
最速 H4 トゲキッス | 146.5 ~ 172.6 : 確1 | |
H252 バンギラス | 56.0 ~ 67.6 : 確2 | |
ボディプレス | H252 水ロトム | 54.7 ~ 64.9 : 確2 |
H252 バンギラス | 164.2 ~ 193.2 : 確1 | |
H4 サザンドラ | 119.0 ~ 140.4 : 確1 |
被ダメージ
相手 | 使われる技 | ダメージ割合 [%] |
---|---|---|
A+2 珠 準特化ミミッキュ | ダイホロウ (120) | 56.5 ~ 67.0 : 確2 |
準特化ドリュウズ | じしん | 49.4 ~ 59.3 : 乱2 (63/64) |
準特化ギャラドス | たきのぼり | 36.2 ~ 43.9 : 確3 |
特化バンギラス | かみくだく | 21.4 ~ 25.2 : 乱4 |
物理耐久は高いですが火力がイマイチということで、残念ながら8世代でもヤケモンたりえなかったようです。
非常に高いBと広い技範囲を持ちますがヤサイドンと役割対象が被り気味で低火力なので微妙ですなwww
2020年2月1日の議論でヤケモン候補から除外されましたなwww
こいつのウリはその異常な物理耐久ですなwwwなんと意地特化ミミッキュの1舞ダイホロウをダイマせずとも確定耐えですぞwww
このため対面からならダイマを温存してミミッキュを突破できますぞwww後出しは流石にダイマ必須ですがなwww
引用元: 役割論理専用wiki
シャンデラ
ポケモン | シャンデラ |
---|---|
特性 | すりぬけ |
性格 | ひかえめ (C↑ A↓) |
持ち物 | きあいのタスキ |
実数値 (努力値) | H: 167 (252) A: – B: 110 C: 216 (252) D: 111 (4) S: 100 |
技 | トリックルーム シャドーボール かえんほうしゃ エナジーボール |
採用経緯
ここまでで若干重いアイアントやコオリッポに特殊炎で圧をかけられる、タイプ相性的にヒヒダルマに後出しできる、オニゴーリやドラパルトのみがわりと壁をすり抜ける 枠として最後に採用を決めたポケモンです。
トリックルームは、ハガネールとのシナジー と 相手のダイジェットへの切り返しを考慮して採用しました。
また、エナジーボールはバンギラスへの打点として入れていますが、他の技にするのもありだと思います。
戦い方
ここでは、使用率上位のポケモンに対する対処方法を少しだけ載せます。
ミミッキュ
- ギャラドスでダイマックスを絡めて起点にする
(ミミッキュのダイマ3ターン目に とびはねる と、ダイフェアリー + かげうち を透かせる) - ハガネールを後出しする
ドラパルト
- 物理型 → グソクムシャ、ハガネール
- 壁張り or おにびたたりめ → シャンデラ
相手の構築を見て、ドラパルトの型を予測する必要あり
トゲキッス
- トリトドン後出し → ミラーコート
- トリトドン対面時: わるだくみ → クリアスモッグ → 能力が戻った後 じゃくてんほけん 発動 → ダイジェット → ミラーコート
アイアント
- ギャラドスでいかくを入れつつ、ギャラドスに飛んでくるダイサンダーやダイロックをトリトドンで受ける
その後、トリトドンのカウンターやねっとうで削る - シャンデラのタスキを盾に倒す(ダイロックを打たれた場合、シャンデラも死ぬ)
アーマーガア 入りサイクル
- クワガノンのボルトチェンジと豊富な技範囲で後続に負荷をかける
- シャンデラも良いが、クワガノン程柔軟なサイクル性能はない
最後に
7世代では高火力で上から殴るパーティや積み構築をよく使っていましたが、8世代は低火力環境ということで 今まで使っていなかったポケモンたちでサイクルを回しても結構戦えるのではないかと思い、この記事の執筆に至った次第です。
今後も面白いパーティを思いついたら記事にしていこうと思っています。
気が向いたら 7世代で使っていたパーティの記事も書こうと思います。
それでは、また。
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