このページでは、ポケモン構築記事で出てくるさまざまな簡略表記や専門用語などを解説します。
各種能力 H A B C D S
ポケモン対戦で使用する基本ステータスには以下の6つがあり、それぞれアルファベット1文字で簡略表記します。
能力 | 簡略表記 |
---|---|
HP | H |
こうげき | A |
ぼうぎょ | B |
とくこう | C |
とくぼう | D |
すばやさ | S |
実数値と努力値
調整意図の表記
H = 16n – 1
というような表記を見かけると思いますが、これは、
H = 16n – 1
をみたすnが存在するような値である
という意味です。
例えば、以下が H = 16n – 1 の一例です。
175 = 16 × 11 – 1
191 = 16 × 12 – 1
よくある調整
簡略表記として、小数点以下切り捨てを行う関数を、floor( 数値 ) と表記します。
H = 16n – 1
スリップダメージに関して、例えば 砂ダメのダメージ量は、
ダメージ = floor( H / 16 )
のように、切り捨ての値が使われます。
これは、天候ダメージ、状態異常ダメージ、ステロダメージ などすべてに言えることです。
そのため、割り切れる値よりも1小さくすることで、スリップダメージを小さくすることができます。
ポケモンのスリップダメージの大半は、
スリップダメージ = floor( H / 2n )
(n = 1, 2, 3, 4)
であるため、H = 16n – 1 調整がよくされます。
H = 4n + α
みがわり持ちのポケモンに使われる調整です。
みがわりによるHP減少量 = floor( H / 4 )
なので、みがわりを4回張るためには H ≠ 4n とする必要があります。
そのため、H = 4n + α (α = 1, 2, 3) の調整が使われます。
H = 16n
たべのこし持ちのポケモンに使われる調整です。
たべのこしの回復量 = floor( H / 16 )
なので、たべのこしの効率が最大となる調整です。
H = 16n + 1
みがわり + たべのこし のポケモンに使われる調整です。
みがわりを連続で5回張れる中でたべのこしの効率が最大となる調整です。
H = 2n
はらだいこ + オボンのみ のポケモンに使われる調整です。
はらだいこによるHP減少量 = floor( H / 2 )
であるので、はらだいこ をした後 必ずオボンのみが発動する調整です。
A = 11n
Aに性格補正がかかっているポケモンに使われる調整です。
性格補正後のステータス = floor( 補正前 × 1.1 )
であるため、切り捨てが起こらないようにしてステータス効率を良くした調整です。
Cに関しても同じです。
B = 2n
しんかのきせき持ちのポケモンに使われる調整です。
(Dの場合は、とつげきチョッキも含みます)
きせき込みのぼうぎょ = floor( B × 1.5 )
であるので、切り捨てが起こらないようにした調整です。
Dに関しても同じです。
仮想敵
仮想敵の攻撃
A+2 珠 準特化ミミッキュ のシャドークロー : 49.4 ~ 59.3 : 乱2 (63/64)
という表記の意味は、
珠 … いのちのたま を持っている
準特化 … 性格補正なしで努力値252振り
49.4 ~ 59.3 … ダメージのHPに対する割合が 49.4% ~ 59.3%
乱2 (63/64) … 2発受けると、63/64 の確率で倒れる
という意味です。
準特化 のところが 特化 となっている場合は、性格補正ありで努力値252振り という意味です。
乱2 のところが 確2 となっている場合は、2発受けると確定で倒れる という意味です。
確定耐えという表記も出てきますが、これは 確2 と同じ意味です。
また、乱2 や 確2 のことを 確定数 と呼びます。
まとめると、表記は以下のようになります。
[能力上昇] [持ち物] [調整] [ポケモン] [技] [ダメージ割合] [確定数] [確率]
仮想敵の素早さ
S+2 で 最速スカーフサザンドラ (98族) 抜き
という表記の意味は、
最速 … 性格補正ありで努力値252振り
スカーフ … こだわりスカーフを持っている
98族 … サザンドラのS種族値は98である
という意味です。
最速 のところが 準速 となっている場合は、性格補正なしで努力値252振り という意味です。
道具
以下のように道具の名前を簡略表記することがあります。
道具 | 簡略表記 | 効果 |
---|---|---|
こだわりハチマキ | 鉢巻 | 同じ技しか出せないが、物理技の威力 × 1.5 |
こだわりメガネ | 眼鏡 | 同じ技しか出せないが、特殊技の威力 × 1.5 |
こだわりスカーフ | スカーフ | 同じ技しか出せないが、S × 1.5 |
いのちのたま | 珠 | HPを1/10削るが、技の威力 × 1.3 |
たつじんのおび | 帯 | 弱点技の威力 × 1.2 |
とつげきチョッキ | チョッキ | 変化技が使えなくなるが、D × 1.5 |
しんかのきせき | 輝石 | 進化前ポケモンの B ×1.5、D × 1.5 |
ゴツゴツメット | ゴツメ | 直接攻撃を受けると、相手に最大HPの1/6ダメージ |
じゃくてんほけん | 弱保 | 弱点技を受けると、ACが2段階上昇 |
たべのこし | 残飯 | 毎ターン最大HPの1/16回復 |
フィラのみ 系統 | 1/3回復実 | HPが1/4以下になると、最大HPの1/3回復 |
オッカのみ 系統 | 半減実 | 弱点の特定タイプのダメージを半減 |
構築
ポケモンのパーティ構築は、基本的に以下の3種類です。
ブログでもこれらの単語を使うことがあります。
サイクル構築
相手のポケモンに対して有利なポケモンを後出しすることを繰り返す構築です。
積み技はほぼ持っていませんが、代わりに回復技を持っていることが多いです。
基本的に、耐久の高いポケモンが多く採用されます。
例: ドヒドイデ、アーマアガア、ナットレイ など
積み構築
積み技を使って、全抜きを狙う構築です。
積み技を使うエースのポケモンと、場を整えるステロあくび型のポケモンや壁張りポケモン などから構成されます。
例: ギャラドス、カバルドン、オーロンゲ など
対面構築
対面で勝つことを意識した構築です。
1対1で強いポケモンが多く採用されます。
例: ミミッキュ、サザンドラ、パルシェン など
説明不足や新しい表記があれば、随時追加していきます。
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